Glossaire
Le glossaire réunit des éléments de vocabulaire, d'histoire et de références technologiques propres à l'Univers de the Genesia Project. Il est en constante évolution. Il permet notamment d'avoir des informations sur les termes et références utilisés dans les descriptions de personnages.
Note : Les liens vers les fiches de personnages sont encore inactifs, ils requièrent une connexion car encore en cours de développement. Ces éléments seront bientôt accessibles au public.
A
- A.C.G.
-
Ancien Calendrier Genèse. Voir Calendrier
- Actions par seconde
- AG
-
Anti-Gravity : Terme générique désignant tout appareil ou structure équipé de la technologie éponyme, permettant d'annuler les effets de la gravité sur un système solide.
Souvent utilisé comme adjectif, on parle de nacelle AG lorsque qu'elle peut se maintenir dans les airs et défier la gravité sans utiliser d'énergie cinétique opposée, de bottes AG lorsqu'elles permettent à son porteur de s'élever dans les airs, de sport AG lorsque la discipline requiert des installations de ce type, etc.
De manière générale on utilise ce terme en tant que nom pour désigner un véhicule, un AG est donc un vaisseau anti-gravité.
- Aînés
-
Les Aînés sont des guerriers Holoshieldés sur Genesia, qui sont parmi les plus puissants et anciens de la planète.
Ils sont séparés en 3 catégories, qui représentent à chaque fois un écart de puissance assez important :
- Aînés de 1ere génération : Ce sont les Aînés qui étaient avec Seph'rah lors de son apparition sur Genesia. Leur âge est inconnu de la population locale et leur puissance est sans pareille en comparaison des autres guerriers Holoshieldés de Genesia. Ex. Zweïshin, Howard STEVENSON, Kassy, Nyveïs, Inlandsis, etc.
- Aînés de 2eme génération : Ce sont des guerriers dont la pose du Holoshield remonte à la première phase de l'Expansion, soit avant la constitution des territoires fédérés par Seph'rah sur le disque. ( Ces poses de Holoshield clandestines étaient instiguées par une organisation ancêtre de l'I.D.R.A. ) Ex. Justice, Sarah WILLIAMS, etc.
- Aînés de 3eme génération : Ce sont les guerriers Holoshieldés dans les territoires élémentaux fédérés créés pendant l'Expansion, donc avant la guerre des Confédérations. Ex. Brisby LOHART, Anishin, Joshua HULLRICH, etc.
Après 4'866° A.C.G., on ne considère plus que les nouveaux arrivés dans les rangs des Holoshieldés sont des Aînés.
- Alpha
-
α : Unité de mesure K.U.P.S. indiquant le potentiel physique global de l'individu. C'est une valeur fiable permettant de comparer la puissance physique de deux individus. Il combine tous les facteurs concernés, à savoir VGR, DFS et la Catégorie EC.
Formule de calcul de l'α :
α = ((((( VGR X 2 + DFS ) / 3 )² X EC ) / 1368 ) + 25 )
- APP
-
Astral Physiognomy Proximity : Unité de mesure K.U.P.S. un peu spéciale basé sur l'apparence physique de la créature, et le magnétisme qu'elle génère sur les créatures environnantes.
Un humain a en moyenne 40~60 en APP selon le niveau de vie, jusqu'à 80~90 les humanoïdes atteignent un niveau de perfection physique proche d'un certain idéal de beauté/charisme bien défini. Au delà l'APP a des effets magnétiques très forts :
Les humanoïdes femelles [♀] génèrent avec l'APP un magnétisme attractif, qui inspire aux créatures environnantes touchées l'envie ou l'amour.
Les humanoïdes mâles [♂] génèrent avec l'APP un magnétisme répulsif, qui inspire aux créatures environnantes touchées la crainte ou la soumission.
Un fort PSY permet de mieux résister au magnétisme de l'APP, une créature a forte APP résiste aussi mieux elle-même au magnétisme des autres. On a pu établir que l'influence de l'APP n'était pas hormonale, mais magnétique, de manière similaire à l'E.M.P..
- Arme
-
[ Citation de the Genesia Project Ø - Chapitre I : ]
Mutant [ Genesia ] extrêmement évolué de taille colossale, souvent cuirassé, capable de manipuler la magie à très haut niveau. La plupart ont un aspect vaguement humanoïde et mesurent, pour les tout jeunes, au moins 10 m de haut. Extrêmement puissants et souvent élémentaux, ces monstres sont aussi dotés d’une surprenante intelligence.
Seules des toutes jeunes Armes ont étés vues, et exploitées de force pendant la guerre des Confédérations, importées de la forêt du nord de la planète, le seul endroit où on a pu en découvrir. Les grandes Armes adultes majeures n’ont jamais étés filmées, ou même photographiées, mais on raconte beaucoup sur leur puissance divine. Elles furent nommées ainsi car considérées comme les “ Armes de la planète ”.
B
- Base de dégâts
-
Unité de mesure K.U.P.S. qui représente la force de frappe de base d'une créature.
Cette mesure est fortement axée α, les points exprimés ici sont les HPØ théoriquement perdus par un ennemi frappé sans la réduction de PA.
Cette valeur sert de base et vient s'ajouter aux valeurs aléatoires de dégâts liés à la réussite de l'attaque ou à l'arme utilisée. Cela ne s'applique pas aux armes entièrement magiques ou aux armes à feu, ne sont concernées que les armes nécessitant une puissance physique ajoutée.
Formule de calcul de la base de dégâts fixe :
BASE DE DÉGÂTS = ( VGR X 40 X 0.7 + ( EC - 5 ) X 2000 )
C
- Calendrier
-
Les calendriers utilisés pour les citations de dates sont au nombre de deux, et sont basés sur l'histoire de Genesia :
L'Ancien Calendrier Genèse ( A.C.G. ) qui démarre lors de l'arrivée de Seph'rah sur Genesia, il s'exprime en cycles de 1000 grades et en grades de 653 jours;
Le Nouveau Calendrier Genèse ( N.C.G. ) qui a démarré à l'Id-0 et qui s'exprime en années de 365 jours.
[ Citation de la préface de the Genesia Project Ø : ]
La base des années à Genesia est la même que la notre, c’est à dire 365 jours : La planète Genesia a, comme la Terre, une période de rotation de 24 heures environ mais sa période de révolution autour d’Hélios est de 653 jours, ce qui correspondait dans l’ancien calendrier Genèse à un « grade », la fraction millième des grands cycles de leur histoire. Avant, la date se composait du cycle, du grade et du jour ( selon la précision voulue ) ex.“ 6’334°438 ” signifiait “ 6e cycle, 334e grade et 438e jour ” ( se lit “ Sixième trois cent trente-quatre, jour quatre cent trente-huit ” ) 1 cycle = 1000 grades et 1 grade = 653 jours. En 9’406°117, à la fin de la guerre occulte, le calendrier a changé et est devenu identique au nôtre ( 12 mois = 365 jours = 1 an ). Aujourd’hui nous sommes en 3252, ce qui serait équivalent avec l’ancien calendrier à 11’224°. L’an 0 du nouveau calendrier se situe à la fin de la guerre occulte, donc en 9’406°.
- CHC
-
Chance : Caractéristique K.U.P.S. sur laquelle on possède peu de détails.
Une créature ayant une CHC élevée va avoir selon les observations une capacité étonnante à laisser son inconscient le guider vers des choix adaptés à ses besoins. Certains parlent d''une capacité d'anticipation inconsciente phénoménale, d'autres parlent de contrôle divin sur l'inconscient...
Techniquement la CHC influe directement sur le taux de réussite critique de l'individu et sur certaines capacités telles que la vitesse d'initiative en combat, les probabilités de gagner aux jeux de hasard, etc..
Au final cette variable est mesurée précisément par le K.U.P.S. et son application dans des systèmes tels que le Holoshield s'est toujours traduite par des résultats concordants.
- Corporation ( Confédération )
-
Les Corporations ( anciennement Confédérations ou Ordres ) sont des entités économiques et politiques assimilés à des États dans la ville de Genesia. La plupart sont définies par l'élément de l'armée Holoshieldée qui les gouverne.
Elles sont au nombre de 10 :
- [Sacred Corporation] : Ancien Ordre de la Lumière.
- [Darkness Corporation] : Ancien Ordre des Ténèbres
- [Fire Corporation] : Ancien Ordre du Feu.
- [Blizzard Corporation] : Ancienne Confédération de la Glace.
- [Lightning Corporation] : Ancien Ordre de la Foudre.
- [Water Corporation] : Ancienne Confédération de l'Eau.
- [Earth Corporation] : Ancienne Confédération de la Terre.
- [Wind Corporation] : Ancien Ordre du Vent.
- [Idependant Corporation] : Corporation créée à l'Id-0 comprenant les guerriers Holoshieldés non-élémentaux.
- [Head Corporation] :Corporation créée à l'Id-0 composée uniquement d'humains non-Holoshieldés.
D
- DFS
-
Défense : Caractéristique K.U.P.S. désignant la capacité défensive.
Une créature ayant une DFS élevée va avoir un fort potentiel physique défensif, ce qui se traduit par une PA plus élevée et un plus grand nombre de HPØ, cependant ça n'est pas une valeur de comparaison fiable pour juger de la résistance physique d'une créature. En effet la Catégorie EC va grandement influencer la résistance physique finale de la créature, un α élevé dénotera une meilleure constitution physique.
Ainsi les valeurs représentatives de la résistance physique d'un individu seront HPØ et PA.
E
- E.M.P.
-
Ethereal Mental Pulse : Terme scientifique désignant un phénomène énergétique se manifestant lors d'émissions d'impulsions mentales, générées par certaines créatures et par les humains dotés d'un Holoshield.
Généralement, de manière moins prosaïque, on désigne l'E.M.P. par la " magie ", et les techniques spéciales utilisées en E.M.P. par des " sorts ". L'E.M.P. peut être neutre ou élémentale, elle répond à un grand nombre de règles et d'échelles de puissance gérées par le système K.U.P.S..
- EC ( Catégorie )
-
Equalizing Capacity : Unité de mesure K.U.P.S. indiquant la balance des potentiels de l'individu. La catégorie EC par défaut de la plupart des créatures faibles, comme par exemple l'ensemble des humains de base, est située à 5.0. Les créatures plus puissantes ont quand à elle une certaine spécialisation dans leurs capacités physiques ou mentales.
Une catégorie EC qui s'éloigne de 5.0 pour approcher de 9.9 va diminuer la puissance mentale de l'individu au profit de sa puissance physique. ( Les guerriers spécialisés dans les attributs physiques et les créatures robustes par exemple )
Inversement une catégorie EC qui s'éloigne de 5.0 pour approcher de 0.1 va diminuer la puissance physique de l'individu au profit de sa puissance mentale. ( Les mages spécialisés dans les attributs mentaux et les créatures mages )
Les créatures qui ont une catégorie EC différente de 5.0 naissent généralement ainsi, les humains qui ont une catégorie EC différente de 5.0 en revanche l'ont forcément modifiée eux-mêmes via des moyens non naturels tels que le Holoshield.
Les créatures variant en catégorie EC sont classées en 3 groupes :
- α ( Alpha ) : EC ≥ 7.0
- β ( Beta ) : 3.9 ≤ EC ≤ 6.9
- γ ( Gamma ) : EC ≤ 4.0
Des changements dans la catégorie EC vont fortement influencer les valeurs telles que α ou γ. - Elémental
-
Élémental : Qui est relatif aux 8 éléments de la magie, ou E.M.P..
À différencier de " élémentaire " qui est un terme courant, " élémental " se restreint uniquement au domaine de la magie.
Exemples :
- Un sort élémental = Un sort dont l'élément n'est pas ID.
- Une résistance élémentale = Une résistance à l'E.M.P. dans un élément particulier.
- Une arme élémentale = Une arme qui est imprégnée d'énergie magique d'un élément en particulier.
- Un élémental = Une créature purement magique et consciente constituée à 100% d'E.M.P..
- ESQ
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Esquive : Caractéristique K.U.P.S. désignant la capacité d'anticipation et d'esquive de l'individu.
Une créature ayant une ESQ élevée va avoir une sens aigu de l'anticipation des mouvements, au-delà des réflexes bruts. Il peut devenir très difficile de blesser une telle créature sans moyens détournés pour l'atteindre ( E.M.P., effets de zone... ).
Cette variable n'est pas affectée par la Catégorie EC et permet donc de comparer facilement l'esquive de deux créatures.
- Exo-urbaine ( Zone )
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La zone exo-urbaine de la cité de Genesia est la zone qui se situe entre le bord du dôme électromagnétique et la plaque supportant la cité. Ces terres se trouvent dans une fosse de 1 000 km de large constituant la bordure extérieure de la cité, en contrebas de la plaque surélevée de 5km par rapport au sol.
Ces terres comportent certains vestiges de l'Outback car il s'agit du sol montagneux d'origine d'avant la pose du dôme. Ce territoire a été en grande partie purifié et sécurisé, beaucoup de réserves naturelles y ont été mises en place, mais quelques villages de primitifs y subsistent encore.
Ces populations d'humains descendants des premiers hommes de l'époque de l'Expansion sont entièrement coupées du monde ignorent jusqu'à l'existence de la plaque et de la civilisation Génese. Des directives de l'I.D.R.A. à l'époque puis la [Head Corporation] récemment ont considéré que ces populations devaient être préservéss, pour des raisons de patrimoine biologique, ethnique et culturel.
- EXP
-
Expérience : Unité de mesure d'énergie K.U.P.S. en relation directe avec le NV.
Le système ne permet pas de comparer de manière réaliste les créatures directement via le NV ou la somme des caractéristiques, cependant l'énergie EXP accumulée par toute créature est un facteur de comparaison fiable, car il s'agit réellement de l'énergie accumulée par la créature tout au long de son évolution.
L'énergie en elle-même se matérialise via les mutations génétiques ou physiologiques des individus au cours de leur vie, qu'elle soient d'ordre physique ou mental.
Chaque NV gagné représente à chaque fois une quantité d'EXP de plus en plus grande, donc les caractéristiques K.U.P.S. gagnées à cette occasion par les créatures représente de plus en plus d'énergie. Là où le NV est une valeur approximative de comparaison, l'EXP est une représentation précise de la puissance d'une créature.
Pour faire le parallèle avec les valeur listées dans la section NV :
- Humain soldat : NV 20 : EXP = 84 000 000
- Humain Holoshieldé gradé R2 : NV 85 : EXP = 3 050 000 000
- G-Force 6C : NV 180 : EXP = 55 630 000 000
- Divinité : NV 255 : EXP = 200 000 000 000
Note : Les valeurs présentées ici sont en échelle réelle, dans le moteur de RPG ou des personnages, les valeurs sont divisées par 1 000. - Expansion
-
[ 1'138° - 4'266° A.C.G. ] Cette période de l'histoire de Genesia correspond à la construction, au peuplement et à l'aménagement du disque de la cité, jusqu'à la pose du dôme de protection de la ville.
Cette période se caractérise par les nombreux combats menés par Seph'rah et les Aînés contre les créatures hostiles de l'Outback et par des chantiers démesurés nécessaires à la mise en place des infrastructures de la mégalopole. Dans le dernier tiers de l'Expansion, une bonne partie du disque était encore recouvert de paysages naturels, qui firent progressivement place à l'urbanisation pendant la guerre des Confédérations.
Les territoires et l'influence élémentale des terres étaient alors répartis différemment :
Voir la carte des régions de l'époque en Popup, ou télécharger la version HD.
F
- FMP
-
Factor of Mental Power : Cette valeur définit la puissance mentale brute de l'individu. Le système K.U.P.S. décrit un nombre fini de subdivision de l'énergie produite par le mental des individus ( MP ) et le FMP défnit quelle quantité d'énergie mentale ( exprimée en Mu par MP ) est contenu dans chacune d'elles. On parle aussi de densité du mental.
Formule de calcul K.U.P.S. du FMP :
FMP = ( FMQ X 0.989 ) Mu.MP-1 où FMQ = (( MGI + PSY ) / EC X ( nQk max. )) Mu.Qk-1
ou
FMP = (( MGI + PSY ) / EC X ( nMP max. )) Mu.MP-1
G
- Gamma
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γ : Unité de mesure K.U.P.S. indiquant le potentiel mental global de l'individu. C'est une valeur fiable permettant de comparer la puissance mentale ou magique de deux individus. Il combine tous les facteurs concernés, à savoir MGI, PSY et la Catégorie EC.
Formule de calcul du γ :
γ = ((((( MGI X 2 + PSY ) / 3 )² X ( 10 - EC ) / 1368 ) + 25 )
- Genesia
-
Située dans une ancienne nébuleuse en Midgardr, Genesia est une gigantesque planète tellurique de presque 200 000 km de diamètre, à la densité extrêmement faible compte tenu de sa taille et de sa surface solide. Elle comporte 3 satellites et fait partie du système solaire nébuleux d'Helios, son unique étoile.
Une structure métallique en disque de plus de 19 000 km de diamètre portant divers continents a été construite par Seph'rah et les Aînés à sa surface. Cette immense cité protégée par un dôme électromagnétique est devenue Genesia-city, un abri pour les humains face à la nature hostile de la planète, et face aux nombreuses créatures puissantes qui y vivent.
De manière générale vu que la civilisation humaine ne sort jamais du dôme, on désigne par "Genesia" la ville et non la planète, par abus de langage.
Genesia ( planète ) :
- Diamètre : 190 000 km
- Superficie : 113 411 494 794 km²
- Volume : 3 591 364 001 828 731 km3 ( 3.591x1015 km3 )
Genesia ( Cité / dôme ) :
- Diamètre : 19 000 km
- Hauteur : 15 000 km
- Superficie du disque : 283 528 736 km²
- Volume du dôme au-dessus de la surface : 1 575 159 649 924 km3 ( 1.575x1012 km3 )
Voir la carte de la cité en Popup, ou télécharger la version HD.
- Guerre des Confédérations
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[ 4'866° - 6'034° A.C.G. ] Elle fut le premier conflit militaire à échelle globale dans la cité de Genesia.
La guerre prit vraiment son échelle mondiale suite à la disparition de Seph'rah en 4'355° A.C.G., et à la montée au pouvoir de l'I.D.R.A.. Les factions élémentales Holoshield se dispersèrent et combattirent les unes contre les autres afin de gagner leurs territoires respectifs et prendre leur indépendance économique et politique, menant à la création des Confédérations.
Ce qui caractérise cette guerre est le nombre impressionnant de morts ( ils se comptent par dizaines de milliards ) sur les 2 000 ans de guerre quasi-ininterrompue. De nombreux civils périrent et les mutants élémentaux étaient alors largement utilisés dans les batailles, en particulier les Armes...
La guerre prit fin lors de l'apparition du Démon Tanbyoung et de son règne sur Genesia ( 5'896° - 6’032° A.C.G. ) qui mit fin au conflit de manière brutale, forçant toutes les Confédérations à s'unir contre leur ennemi commun.
- Guerre du Démon
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[ 5'896° - 6’034° A.C.G. ] La guerre du Démon commença à la fin de la guerre des Confédérations sur Genesia. Le Démon de la Lune Rouge, Tanbyoung apparut sur Genesia, par l'intermédiaire d'un hôte possédé et commença à massacrer toute l'humanité.
Un groupe d'élus envoyés par les Dieux le combattirent et au bout de 200 ans environ le Démon fut vaincu, renvoyé dans sa dimension. Les circonstances de l'apparition du Démon sont floues, mais il est probable que les blessures provoquées aux créatures de l'Outback ainsi qu'à leurs peuples pour couvrir les nécessités de la guerre des Confédérations aient provoqué la colère de la planète et engendré l'apparition de ce Démon exterminateur.
La terreur vécue par l'humanité à cette époque n'a pas fait cesser la guerre ( la guerre Occulte commença peu après ) mais l'humanité cessa d'avoir recours aux mutants de la planète et cessa d'embarquer les humains non-Holoshieldés dans les batailles.
- Guerre Occulte
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[ Citation de la préface de the Genesia Project Ǿ : ]
[ 6’163° - 9’406 A.C.G. ] Cette période correspond au conflit intercorporation qui a eu lieu suite à la guerre du Démon, elle dura dans le calendrier actuel 5 802 années, datée de -5 802 jusqu’à l’an 0, l’an 0 aussi appelée l’ “ Id 0 ” correspondant à la fin des affrontements mondiaux sur Genesia, et marquant aussi le début du nouveau calendrier. Elle fut appelée “ occulte ”car elle ne concernait que les forces armées holoshieldées d’élite et non les civils et créatures de la planète comme ce fut la cas par le passé.
- Gundam
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Les Gundams furent développés sur Genesia par l'I.D.R.A., ce sont des armures mobiles ( Mecha ) d'environ 15 mètres de haut pour 8 tonnes, pilotées par un humain seul.
Les humains non-holoshieldés peuvent difficilement manier les Gundams, car le retour de force subi sur le vernier de la machine est très fort lors des situations de combat, et peut tuer le pilote très facilement. La plupart des Gundam sont pilotés par des Holoshieldés NV 75+.
De nombreuses recherches et améliorations ont été menées par l'I.D.R.A. pour maximiser la puissance et la vitesse des machines afin qu'elles s'adaptent au capacités du pilote sans que la machine n'implose sous la pression du vernier. De cette façon cette technologie en combinaison avec les capacités des Holoshieldés permet aux Corporations de faire face à des situations extrêmes comme les excursions dans l'Outback.
H
- H.S.R.
-
[ Citation de the Genesia Project Ø - Chapitre II : ]
HoloShield Race : Tôt dans le conflit terrible qui opposa les Holoshieldés de haut niveau dans la grande guerre occulte , au milieu du 7e cycle, naquît l’idéologie démoniaque de cette secte qui regroupait uniquement des Holoshieldés de niveau généralement supérieur à 60.
À l’encontre de toute éthique et de tous les principes humains, ces préceptes appuyaient le fait établi qu’un corps humain, même très faible, apportait une grande quantité de points d’expérience, ( EXP ) et donc que simplement l’acte de tuer d’innocents et inoffensifs civils sans défense apportait un gain d’énergie considérable au Holoshield, proportionnellement bien plus que les classiques combats contre les mutants, souvent plus difficiles et plus longs. La notion de rendement EXP s’est vite développée, et s’empara de plus en plus d’esprits rendus fous par cette guerre interminable qui demandait toujours plus de niveau, de puissance, de pouvoir. Pouvoir aisément gagné par l’extermination de milliers de civils impuissants face à de tels guerriers.
Étrangement, bien qu’ils prêchaient leur extermination afin de faire régner la “ Race Divine ” des Holoshieldés — la seule à devoir rester en vie suite à la sanctification de Genesia — la secte comptait beaucoup de fanatiques humains combattant sous leur bannière. Suite à leurs massacres dans les zones civiles qui devinrent de plus en plus importants, leur notoriété grandit, si bien qu’elle s’empara de la tête de l’I.D.R.A., menée par le tacticien et guerrier aîné de première génération Malcolm HEGER. Après enquête on démontra partiellement l’implication d’un ancien artefact Dark qui aurait été à la cause de cette fièvre meurtrière. La secte fut dissoute lors de l’Id-0.
- Holoshield
-
Le Holoshield est une technologie créée par les KAZANS il y a plus de 100 000 ans, qui s'applique par impression génomique principalement aux humains ( types 1.0 et 1.1 ), aux Cetras ( 1.2 ), aux KAZANS ( 1.3 ) et même aux machines/AGs ( R ).
Via des méthodes diverses selon le modèle, il permet au sujet porteur du Holoshield de dépasser les limites imposées par sa nature, de transcender sa puissance physique et mentale. Suivant la norme K.U.P.S., il permet aux Holoshieldés ( porteurs du Holoshield ) ou à une autorité qui les contrôle d'améliorer leurs diverses caractéristiques corporelles et mentales. C'est une arme de guerre.
Parmi les signes distinctifs particuliers liés au Holoshield, on note les plus remarquables :
- Croissance exponentielle des capacités physiques et mentales avec le temps et l'entraînement
- Accession à l'E.M.P. pour les espèces hors de portée
- Arrêt complet du vieillissement ou de l'altération du sujet
- Immunité à toutes les maladies, virus, bactéries, absence de besoin de manger / dormir pour ceux qui y sont sujets
- Lissage du corps et des traits de visage de l'individu
Et bien d'autres choses encore.
Parmi les termes qu'on retrouve souvent, on parle d'holoshieldé/holoshieldée pour un homme/une femme portant le Holoshield, de faction Holoshield si ses membres portent le Holoshield, on abrège parfois le terme par "HS". La technologie est relativement répandue en Midgardr et Vanaheim.
- HPØ
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Health Points Zero : Unité de mesure K.U.P.S. qui représente la vitalité de l'individu. On considère qu'une créature perd des HPØ lorsqu'elle subit des blessures physiques, et qu'elle est morte/détruite une fois ceux-ci à 0. Le HPØ ne représente pas une unité d'énergie fixe car en fonction de la DFS de l'individu ceux-ci sont plus ou moins denses, mais ils représentent un point de repère plutôt fiable pour mesurer le niveau de santé des organismes mesurés.
I
- I.D.R.A.
-
Independant Defense and Research Agency : Laboratoire de recherche créé pendant l'Expansion sur Genesia, qui mena divers projet controversés par l'autorité ou par l'opinion publique pendant la longue histoire guerrière de Genesia.
Parmi ses faits marquants on retiendra de l'agence les premières poses de Holoshield clandestines menant aux Aînés de seconde génération, la destruction de Seph'rah en 4'355° A.C.G, le développement des Gundam et la mise en place de la superstructure économique Metatek.
Suite à son implication forte dans la secte H.S.R. à la fin de la guerre occulte, elle fut démantelée à l'Id-0.
- Id-0
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Évènement marquant la fin de la guerre Occulte sur Genesia, l'Id-0 fut nommé ainsi du fait de la création de l'[Id - Corp] qui mit fin à la guerre en détruisant l'I.D.R.A. et la H.S.R. en 9’406° N.C.G., ce fut le passage au nouveau calendrier ainsi que le début d'une période prospère sur Genesia.
K
- K.U.P.S.
-
Kazan Universal Potential System : Le système K.U.P.S. est un système d'échelle créé par les KAZANS qui eut pour but de définir une échelle de valeur sur toute chose en ce monde. Ainsi les êtres vivants de toutes races et échelles de puissance confondues peuvent être comparés via ce système de valeur.
Il existe une version 2 du modèle K.U.P.S., qui est identique au premier hormis dans ses limites maximales qui furent transcendés par certaines races et imposa une révision du modèle.
C'est le système K.U.P.S. qui régit les mesures Holoshield, et c'est celui utilisé dans le moteur de personnages.
Les mesures K.U.P.S. sont par exemple :
NV, HPØ, MP, FMP, α, γ, EC, VGR, DFS, MGI, PSY, VTS, PRC, ESQ, CHC, EXP, Base de dégâts, PA, Vitesse max., Actions par seconde, Resist-All, APP...
M
- MGI
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Magie : Caractéristique K.U.P.S. désignant la maîtrise de la puissance mentale dans le cadre de l'E.M.P..
De base la plus grande majorité des créatures ont 0 en MGI car elles n'accèdent pas à l'E.M.P.. Celles qui le peuvent ont un lien avec les énergies d'Asgardr et peuvent utiliser leur maîtrise du mental pour lancer des sorts magiques.
Une créature ayant une MGI élevée va avoir une forte puissance mentale offensive, ce qui se traduit par une FMP plus élevée et des sorts plus denses en énergie, cependant ça n'est pas une valeur de comparaison fiable pour juger de la puissance mentale brute d'une créature. En effet la Catégorie EC va grandement influencer la puissance mentale finale de la créature et un γ élevé pèsera dans la balance.
- Midgardr
-
Dans la mythologie connue dans divers endroits de l'Univers, Midgardr, le "monde du milieu", est le monde connu et habité entre-autres par les humains.
Âgé d'environ 15 milliard d'années, c'est un monde jeune et peu énergétique qui est habité par des créatures faibles et où la magie et les dieux sont très peu présents. Il est composé en quasi intégralité de vide et de matière inerte, mais la vie y est née à divers endroits, attirant parfois l'attention des forces supérieures vivant en dehors...
- MP
-
Mental Points : L'unité de mesure K.U.P.S. qui divise le mental est le " Quink " ou Qk, elle correspond à 1/999e du mental à son rendement maximum, c'est à dire qu'un personnage ayant atteint les 999 Qk aura atteint les limites de son cerveau en matière de capacité mentale.
Le nombre de Qk maximum vaut nQk max = ( MGI + PSY ) X 4, il sature à 999. Mais l'unité utilisée en combat pour l'utilisation de la magie est le MP, dont le nombre sature aussi à 999 mais qui contient un tout petit peu moins de puissance qu'un Qk, c'est une mesure de sécurité qui permet de conserver une petite partie du mental intact : 1 MP vaut 0.989 Qk ( norme K.U.P.S. actuelle ), donc les MP maximum ne représentent qu'en fait 0.989 du mental total réel en Qk.
Formule de calcul K.U.P.S. des MP maximums :
nMP max = nQk max X 0.989 = ( MGI + PSY ) X 4 X 0.989
- Mu
-
Mental Unit : Unité K.U.P.S. utilisée pour mesurer la puissance d'une impulsion mentale notamment dans le cadre de l'E.M.P..
L'énergie ainsi déployée par un sort ou la pression exercée par un acte de télékinésie se mesure donc de manière précise lorsque cette énergie est exprimée en Mu, de la même manière en fonction de la F.M.P. d'une créature et donc du nombre de Mu qu'elle va déployer en utilisant ses MP, on peut prévoir avec exactitude le résultat.
N
- N.C.G.
-
Nouveau Calendrier Genèse. Voir Calendrier
- NV
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Niveau : Unité de mesure K.U.P.S. par excellence, le niveau représente la puissance brute de l'individu de par des capacités de combat, il se calcule en fonction de la somme des caractéristiques VGR, DFS, MGI, PSY, VTS, PRC, ESQ et CHC.
Le niveau suit un schéma de croissance non proportionnel. De plus les caractéristiques elles-mêmes ne correspondent pas non plus à des valeurs à croissance proportionnelle. Il y a donc un écart de plus en plus grand entre les niveaux au fur et à mesure qu'il augmente. Un personnage NV 60 est par conséquent bien plus que deux fois plus puissant qu'un personnage NV 30.
Voici quelques exemples d'échelle de niveau ( Σcarac est la somme des 6 caracs du personnage ) :
- Humain soldat : NV 20 : Σcarac = 200
- Humain Holoshieldé gradé R2 : NV 85 : Σcarac = 780
- G-Force 6C : NV 180 : Σcarac = 2 480
- Divinité : NV 255 : Σcarac = 4 000
O
- Outback
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L'Outback désigne sur la planète Genesia tout ce qui n'est pas sous le dôme de protection de Genesia-city, soit la quasi-totalité de la surface de la planète vu que le disque de Genesia-city couvre environ 0,25% de la superficie de la planète.
C'est un immense désert où sévissent d'immenses tempêtes d'orage et de sable dévastant tout sur leur passage. L'air y est difficilement respirable pour les humains et la température moyenne autour de Genesia-city est de l'ordre de 60°C. Les créatures qui y vivent sont pour la plupart dotées de puissants pouvoirs d'E.M.P. et sont un danger insurmontable par les humains, des créatures telles que les Armes y ont leur repaire. C'est pour cette raison qu'un dôme a été construit autour de la cité, afin de la préserver de cet enfer désertique.
Cependant avec les différentes excursions en Gundam qui ont été menées dans l'Outback les Genèses ont découvert d'autres choses sur la planète, qui n'ont pu qu'être observées de loin, telles que des océans ou des forêts luxuriantes, encore plus dangereuses que le désert environnant de la ville...
P
- PA
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Physical Armor : Unité de mesure K.U.P.S. qui représente la défense physique d'une créature.
Cette valeur est prépondérante chez les créatures orientées α, les points exprimés ici sont les HPØ théoriquement déduits des dégâts qu'un ennemi pourrait provoquer avec une attaque physique.
Cette valeur sert de base naturelle et vient s'ajouter aux défenses supplémentaires liées aux armures ou aux sorts de protection, contituant ainsi la PA totale.
Si une attaque s'élève à une valeur inférieure ou égale à la PA totale, l'attaque n'occasionnera pas de blessure; Si elle dépasse la PA totale, une blessure sera reçue à la hauteur du dépassement de la PA totale.
Formule de calcul de la PA :
PA = ( DFS X 20 + ( EC - 5 ) X 2000 )
- PRC
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Précision : Caractéristique K.U.P.S. désignant la précision des sens ainsi que la puissance de perception de l'individu.
Une créature ayant une PRC élevée va avoir des sens plus développés et cela va se traduire par une meilleure précision notamment dans le maniement des armes.
Cette variable n'est pas affectée par la Catégorie EC et permet donc de comparer facilement la précision de deux créatures.
- PSY
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Psyché : Caractéristique K.U.P.S. désignant la puissance mentale défensive en cas d'exposition à l'E.M.P. offensive ou lors d'attaques mentales.
Dans la nature la plus grande majorité des créatures ne sont jamais exposées à de telles attaques et n'en ont donc pas besoin. Celles qui ont développé cette faculté ont donc une valeur de PSY supérieure à 0 et se constituent un Resist-All, ce qui correspond à un pourcentage de résistance naturel à l'E.M.P.. De la même manière elles résisteront mieux aux manipulations mentales ou sorts de traumatismes cérébraux.
Une créature ayant un PSY élevé va donc avoir un fort potentiel mental défensif, ce qui se traduit par un Resist-All plus élevé. Le PSY est une valeur de comparaison fiable pour juger de la défense mentale brute d'une créature. En effet le PSY joue un rôle dans le calcul du γ avec la Catégorie EC, mais en soi la EC n'influe pas sur la résistance mentale finale de la créature.
Q
- Quink
R
- Resist-All
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Caractéristique K.U.P.S. désignant la résistance mentale en cas d'exposition à l'E.M.P. offensive.
Cette valeur est directement liée au PSY et constitue une réduction de dégâts en % des sorts.
Si le Resist-All atteint 100%, le sorts sera annulé par la défense mentale de la créature, s'il dépasse 100%, par exemple à 130%, le sort sera même absorbé à hauteur du dépassement, à savoir ici 30%.
Le Resist-All est divisé si l'E.M.P. est lancée via des techniques de concentration avancées.
Formule de calcul du Resist-All :
RESIST ALL = PSY / 2
ELEMENTAL MODIFIER +/- = ( NV / 2 + PSY / 10 )
Note : Le Resist-All est une valeur qui s'applique aux sorts ID, et de manière générale sur les sorts élémentaux, mais une créature élémentale peut développer des forces ou faiblesses élémentales, et donc avoir une résistance différente sur son élément fort ou faible ( elemental modifier ).
S
- Seph'rah
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Considéré par certains sur Genesia comme un dieu, comme un imposteur par d'autres ( notamment l'I.D.R.A. ), ce qui est certain c'est que Seph'rah a créé la cité de Genesia, et est à l'origine de l'humanité sur la planète. Avec sa garde personnelle, les Aînés, il permit aux humains de prospérer à l'abri des créatures de l'Outback pendant l'Expansion.
Ses pouvoirs immenses lui permirent créer le disque, les infrastructures, de fournir le Génocristal, et de mettre en place le dôme de protection de la ville en 4'266° A.C.G.. Une fois que l'humanité fut en sécurité sous le dôme, l'I.D.R.A. commença à le montrer du doigt comme un imposteur et finit par le détruire suite à des affrontements qui devinrent une préquelle à la guerre des Confédérations.
Il disparut mystérieusement suite à une bataille qu'il mena seul contre un détachement de l'I.D.R.A. en 4'355° A.C.G..
U
- Underground
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[ Citation de la préface de the Genesia Project Ǿ : ]
L’Underground est en fait le résultat du chantier démesuré qu’a nécessité la construction de Genesia-city : tous les piliers porteurs des 785 secteurs de la ville ont provoqué, entre -5 km et -11 km de profondeur l’effondrement d’une couche plus fragile de l’écorce de la planète, créant de ce fait une cavité souterraine un peu plus étendue que l’immense superficie de la mégalopole située juste au-dessus.
Rapidement, l’Underground qui était en fait une caverne de 6 km de haut sur une surface de 400 millions de km², en dessous de Genesia, fut peuplé naturellement par quelques groupes Darkness devenus plus tard dissidents, mais il restait un endroit hostile qui se faisait envahir par des mutants de moins en moins engageants. Puis lorsque la “ chasse aux Darkness ” à commencé, l’Underground devint un refuge, et finit par devenir la prison dans laquelle les corporations de la surface enfermèrent les Dark jusqu’au dernier, leur interdisant de remonter à la surface à tout jamais. Depuis, l’Underground est devenu un monde à part entière avec des territoires et des sociétés distinctes très développées.
V
- VGR
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Vigueur : Caractéristique K.U.P.S. désignant la maîtrise de la force physique.
Une créature ayant une VGR élevée va bien savoir utiliser sa force physique, cependant ça n'est pas une valeur de comparaison fiable pour juger de la force d'une créature. En effet la Catégorie EC va grandement influencer la puissance physique finale de la créature, il vaut donc mieux se référer au α pour cela.
La VGR est donc uniquement un rapport de maîtrise ou optimisation de la force.
- Vitesse max.
- VTS
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Vitesse : Caractéristique K.U.P.S. désignant la vélocité de l'individu.
Une créature ayant une VTS élevée va avoir une constitution ainsi que des réflexes adaptés pour se déplacer et agir à grande vitesse ( Fréquence du cerveau augmentée, réseau nerveux amélioré... ).
Cette variable n'est pas affectée par la Catégorie EC et permet donc de comparer facilement la rapidité de deux créatures.
La VTS influe directement sur la Vitesse max. et le nombre d'Actions par seconde.


